Evil Genius (2)
アリの巣コロリゲー。Evil Genius。
これ、部屋の取り壊しは扉で仕切った空間単位なので、部分的に部屋を削るということが難しくてなかなか部屋配置のやり直しがききにくい。
なので、ちょっと満足いかないとついつい一からやり直してしまう。
Simsなんかだとそのへんはえらいラクなんだけど。
というか、経営系のゲームっていったん軌道に乗っちゃうとあとは作業感出ちゃうので、ちまちま手入れというよりはまっさらなところからの初動が一番楽しいかな。
あとからオブジェクトが増えていくのでそのへんも考えつつ、、と考えるとますます計画的に進めなくちゃいけなくて。ゲーム自体は2面構成らしいので、とりあえず1面は暫定で作って、一通り出揃ってからの2面が本番なんだろうけど、どうも1面ばっかやってる。。
アジト全体図をキャプチャして繋げてみた。3×5画面分くらいかな。
入り口は初期配置の左上と付け加えた左下。
フルサイズはこっち。
http://www.flickr.com/photos/miyaoka/4179582397/sizes/o/
両入り口の中間点に金庫室(緑の部屋)を配置して、アタッシュケースだけ外向きに置くテクで作業員は手前から安全にアクセス。
侵入者はぐるっと回ったところのドアから入って金塊をチェック/盗もうとするのでそこに罠設置。
罠部屋の扉は普段は誰でも通れるようにしておいて、罠部屋に入ったら手動でロック。ひどい。
罠部屋自体を冷凍室にしておくと、味方の作業員が死体を回収して冷凍室に安置しに行く必要が省けるので罠に巻き込まれるリスクは無くせるのだけれど、戦闘系の侵入者に罠を破壊されてしまうと、死体が邪魔になって罠を再設置できなくなってしまう。
手動で死体動かせればいいんだけど、どうもやり方が無いのか分からないだけなのか、自然に消えるまで待つしかなくて、いまいち万全じゃない。
(※追記:死体袋→冷蔵ラックにしたら動かせた)
というかgood以上のソルジャーはドアやら罠やら片っ端から壊すのでえらい処理に困る。入り口付近の買い出し作業員も虐殺されるので見てて心苦しい。
まあ、プレイヤーがアジト作って放置で終わらせないためにも破壊系要員なんだけど、部屋割り自体は変更しづらく、結局淡々と設置物を元に戻すだけなので、そのへんなんか外部からの刺激を受けて組み替えし続けていけるような仕組みだったら・・・。
って、たぶんそれをやろうとしたのがアストロノーカなんだけど。
あれはなんか、どうにも、敵の耐性がじわじわ上がっていくのが心理的にイヤだったな。。
というか、作物づくりのほうに気を取られてると、罠に集中できないというか。
いまだったら、大量の侵入者がわらわら来て遺伝的アルゴリズム(GA)で改善されるのが面白そう。
って、そう考えるとまたゾンビか。
最近ゲームがなんでもかんでもゾンビになってる気がする。いや、最近じゃなくて昔からなのかもしれないけれど、なんか目に付く機会が多いというか。ゾンビゲーの統計ほしい。
でもGAでアジトゲーって、仕組み的にプレイヤーが介入できなくて破壊されるのを見てるだけってのが辛いのかもなあ・・・。
Evil Geniusだと幹部キャラは操作できるし、ターゲット決められるし、ドアロックも調節できるし、その場で設置できるし。
プレイヤーがリアルタイムに介入しちゃうと遺伝子評価がしづらいわけで。けど、工夫次第でなんともなる気もするしそのへんうまく両立したら・・・、ってまあそんなことするならマルチプレイ用に作るほうがずっとラクだしゲームになるということだしなー。GAを取り入れた環境ゲーは作れそうだけど、それ以外だとどうだろう。
まあ、そもそも、経営ゲーの魅力って、学習する相手だと忙しくて疲れちゃうわけで。
なによりも、じわじわまったりと型にハメていく征服感なのかもなあ。癒しゲー。
自分なりの箱庭最適解を探すまでが寿命というか。





Post a comment