Mirror’s Edge
パルクールFPS、Mirror’s Edge。
お話的には3部作で現状2作目を作ってるんだか作ってないんだかな状況らしいけど、やっと1作目クリア。
撮ったSSを振り返ってみたり、他の人の実況動画を見たりするとなんか面白かった気はするんだけど、いやいや、、うーん、実際プレイしてるときはどーにもこーにも。
不満点がついついたらたらと・・・。
レベルは大きく分けて、遠距離から撃たれるのを走り抜ける屋上、近距離からの攻撃を突破する屋内、敵の居ないダクトという3タイプに分かれるかなと思うけど、それぞれ振り返ってみると・・・
まず屋上は全体を見通して頭にルートを描いて進みやすく、届く距離の身体感覚に慣れてくるのか単に易しくなるだけなのか終盤ではほとんど初見でスムーズに行けるようになってたのが気持ちいい。
屋内はまあ敵がうじゃうじゃであまり止まって確認する余裕もなく、ひたすら死んで道を覚える系。
それと、こんだけ裏口から侵入してるのになんで毎回すぐ敵に囲まれてしまうんFaithさん、という同調できない感覚がどうにも強くて、まあ正面突破よりは敵少ないんだろうけど、これがプロ級のランナーだったら堂々と正面玄関からでもいいんじゃないかとかそんな気が。
ダクトはなんかこう、、自分はネズミか、というみじめな気分というか。
前項の通り、どうせすぐ敵に遭遇するしそれを突破するんだからこんなルート通らなくていいじゃんという気持ちがもたげてくる。
あと、なんかこう変につまらないところでルートに悩むことが多くて、うーん。ゼルダっぽいおもしろくない3Dダンジョン謎解き感。ナヴィ使えねーとイライラしちゃうあの感じ。制作者の見えてるレベルと、プレイヤー個々人から見えてるレベルに食い違いが大きくなりがちな視野の狭さ。だから狭い面は嫌いなんだまったくもう・・・。
見えてる情報、ということでは順路を赤く塗るという大胆な解決策を用いた本作だけど、やっぱこれもほんとは赤ハイライト無しが基本だったんじゃないかなとプレイしててだんだん感じてきたりした。さすがにハイライト無かったらアレだろうけど、よくわからんところから撃たれまくったりとにかく追われまくるというような制限を少し緩めて、代わりにハイライト無しでルートを自分で見つけられる調整だったら、自分で攻略して腑に落ちるカタルシスが得られたんじゃないかなという気はする。なので迷った時の進行方向を向くボタンも使わないようにしてた。
たぶん純粋にアクション/パズルとして出されたらもっと違った感覚なんだろうけど、ストーリーの中の一人称視点で臨むとなんか不満に思えてしまうことが多かった。
単体のパズルを繋いでストーリーとするんなら、どっからどこにどう進んでるのか頭の中に描けるようにブリーフィングが欲しいなと思ったりもした。ただまあ定められた地点で定められたイベントが起きて一方通行の一本道なんだから、事前に計画ルート出しても演出的にまずその通りにはいかなくて出しようが無いけれど。実際にルートを把握している二周目やタイムアタックじゃないと一人称視点なのにさっぱり没入できる感じがしない。
CGの作例と言うか、建築モデルのような世界を進めるのは、おもしろ、、いようなそうでもないような。まあちょっと新鮮な綺麗さ・・・、というか違和感で、はっとする。まさに管理社会。
この感覚は、ヨゴシが無いのかな、と思ったけど、そうでもなかったり。
日本も広告を取り払ったらこんな街並みに見えるのかなと感じたけど、ミラーズエッジの世界でもそれなりに広告はある。結局、異様に色が統制されてるという効果なのか。赤ハイライトを引き立てる世界ということでもあるからやっぱ順路ハイライト志向は外せないのか。
ランナー警備隊さんたち。
銃を使わない敵は身体感覚のある追いかけっこになるから楽しいね。
基本的にどこから撃たれたり追われたりしてるかを確認する余裕が無いけれど、こうして追われてる状況がちゃんと見えてると面白い。
屋上フリーランで追いかけっこ。
これが一番面白かったなー。
拳銃からSMG、SG、AR、HR、LMGと意外と銃器はもりだくさん。しかしどれも弾切れ早い・・・。実際交換マガジン持ってないとこんなもんか。でもミニミはベルト見えてるじゃん!
カットシーンは2Dで語られるので、3DのFaithさんを見るのは実はほとんど無い。
電車がものすごい間隔で運行しすぎな世界。管理社会の成せる業だ。
字幕。
なんだこの行間。
絵に被って邪魔だし、複数行でもセンタリングだし、文章の途中で改頁したりしてて読みづらすぎる。


























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