Flight Control (2)
100超えた。
たいていこういうのはプレイ的にいったん満足するスコアってのがあって(満足曲線と修行曲線の分岐点)、その2倍くらいが全国ランキングと見積もっているんだけど、ざっとwebで検索して見てみたらやはり300超えなんてのも居るらしい。カウンタは5桁だけど。(本作にはサーバーを使ったglobal rankingはついていない。これもまたステキだ)
具体的にこれぞと思ったところを箇条書きメモ。
スピード
- 同じスピードの機体を同じコースに誘導すれば絶対にぶつからない。という事実。法則。前提
- 車間距離ギリギリで5,6台同一ルートに流し込んで、後は見守る、なんてタスク支配した状況がアツい。
出現位置の固定
- 機体によって出てくる位置が決まってるので、先読みしてタスクを組み立てられる。
- 作るほうとしてはついランダムに設定しそうなものだけど、たぶんそうすると反射神経度合いが高すぎなゲームに。固定にすることでテトリスのnext表示みたいな戦略性というか。
管制官感
- やってるとなんかこう、意外とシミュレーター感が湧き出してくるというか。はたらくのりものっていうか。箱庭ゲーでやってるような制御を高速で回してるような感じだなーって気もしてくる。
- RPGで戦闘始まった瞬間に敵戦力を分析して、たたかうを4連打したりするような、コマンド先行入力感というような。(ドラクエは連打アクションという認識感)
- 実際、情報は先読みで与えられて反射神経度合いが弱いので、どう分析するかでほぼ決まってくる。プレイヤーの思考依存度が高く、ゲームの報酬は直接的にプレイヤーが培ったスキルそのもの。考えれば着実に上手くなる。これが嬉しい。
タスク投げ。フリーラン
- wiiのウイニングイレブンのアレに近いというか。直接レーンに線を結ぶんじゃなくて、とりあえずそっちの方向に投げとく、みたいな誘導をするようになると面白くなってくる。気がする。
- レーンに結んじゃうと色が白になって機体種別が見分けづらくなるというのもあるので、着陸確定と判断するまでは結ばないというほうがミスが減りやすい。気がする
ジャンボジェット
- 15機目あたりから登場するジェット機高速版。これにより1つのレーンに2種類のスピードのタスクを入れ込む競合作業が起きてまさにここからが本番。
- そこまでは駆け引きの無いただの操作練習なので、欲を言えばスキップするモードは欲しい。(しかしそんな親切が無いのが良いところだ!)
- ヘリとプロペラ機はあくまでそのアクセントというか。ヘリ、プロペラの出目が多いと楽にスコアが伸ばせる。その逆だとラクに死ねる。このへん局面のメリハリが強く出てくるし、プレイヤースキル志向でありながらスキル全依存にしないランダム度合いのバランスもいい。(イメージとしては実スキル×0.5~1.5くらいのスコア評価になるようなゲームは、繰り返しスキルを伸ばす意欲を失いにくい)
- ジャンボジェットは速いので、思い切った遠回りコースも取らせることが出来る。その長い遠回りコースに後続のジャンボジェットを追いかけさせて予定ルートどおりに何機もレーンに叩き込むと制御感がぐわっと。
スコアの解像度
- ひとつのベクトルのスコアを競うなんてことはゲームに限らず年取ると苦しくなるというか、夢醒めて現実を見るというか、パースペクティブが広がる一方だからついつい別のものに目先を向けてしまうわけだけど、こいつが牽引してくれるのは紛れもなくスコアなんだよね。
- で、そのスコアがインフレもしないしボーナスも無い。ジェットもヘリも上手いも下手も重み付けはなく、プリミティブに消化したタスク数のみ。10000や20000じゃなくて、指折り認識して数えられるレベル。
- 勝ち星とか、人間の年齢のカウントとか、あと試験の点数に近いのか。数値の差が意味を持って認識できる解像度。
結局まあこれがiPhone以外では操作的にもプレイのカジュアルさ的にも売り方的にも成り立たなくて、その目新しさが一番の要素であるということは欠かせないけれど。

まだ50超えられん。このエントリを参考に精進します。
これマルチタッチだから協力プレイしたらラクかもね。でも指が邪魔だし、責任の押し付け合いになるか・・・