Left 4 Dead – Mega mob
プロシージャルVSスクリプテッド
[Mike Booth]
Counterstrike:SourceのBOTを開発していた時、オートマチックウェポンで完全武装した仲間何人かで、ナイフを装備した30体の BOTに挑むとすごく面白いことを発見したんだ。その後2004年の後半にCounter-Strike: Sourceの開発が終わってから、新しいゲームのプロトタイプ作成に着手した僕らは、構想を練っている間「友人ばかりの少人数チームで大量の敵と戦う」というアイデアについて何度も話し合うことになった。そうして、このアイデアの持つすごい可能性に気付いたんだ。[Charlie Brown]
当初、各マップの感染者の出現場所は固定だったんだ。でも繰返しプレイテストしてもらうと、上手な生存者は敵の出現位置を覚えてしまって不安や危機感を抱かなくなることがわかった。
そこで、理想的ではあるもののリスクの高い方法を試してみることにしたんだ。 それが感染者の出現位置を完全にプロシージャルにする方法だった。この方法では、ゲーム中に出現位置がその場で自動的に決定されるからね。システムの構築には思ったよりも長い時間がかかったけど、その成果は期待以上のものだったよ。どんなにゲームに慣れた生存者チームにも敵の出現位置を予測できなくなったし、おまけにマップに感染者を出現させるプロセスも大幅に簡略化できたからね。[Mike Booth]
「人類VSゾンビの群れ」というモチーフを採用したのは、「ゾンビの群れを撃ちまくる」という、このゲームの核となる要素が面白いのは既に分かっていたからなんだ。 だからこそ僕らは、「ゾンビワールドのプロシージャルな生成」というリスクを取ることができた。それに、ゲームの盛り上げ方まで操作するプロシージャルなシステムを試すこともね。
ゲーム要素に修正を加える場合もひとつのコードをいじるだけで20あるマップのすべてが自動で書き換えられるんだ。 もちろん今ある公式マップだけでなく、将来出てくるファン作成のマップにも対応するよ。
つまりこのゲームは好きな地形をゾンビで阿鼻叫喚にしてくれるエンジンってことです。




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